Dzieje Khorinis to PREQUEL gry Gothic, którego akcja rozgrywa się na ponad 10 lat przed wydarzeniami z pierwszej części gry i PRZED powstaniem magicznej bariery.
Całe przedsięwzięcie ma charakter NON-PROFIT – cechujące się ogromną dbałością o zgodność z fabułą sagi gier Gothic i Gothic II Noc Kruka oraz dużym przywiązaniem do szczegółów.
Podczas tworzenia Dziejów nie bierzemy pod uwagę gry Gothic 3, będącej trzecią odsłoną serii.
Za kanoniczne uznajemy jedynie wydarzenia i postaci występujące w grach: Gothic, Gothic II oraz Gothic II: Noc Kruka.
Aby dowiedzieć się więcej o projekcie, zachęcamy do sprawdzenia poniższych filmów.
Nie jesteśmy w stanie określić, kiedy będzie miała miejsce premiera modyfikacji Dzieje Khorinis. Jednocześnie nie chcemy tego robić, starając się na pierwszym miejscu postawić na jakość przygotowywanego moda. Śledzących naszą działalność fanów pragniemy poinformować, że projekt cały czas jest rozwijany. Prosimy o cierpliwość, jak i dziękujemy za tę dotychczas okazaną.
Szczegóły dotyczące naszych postępów przedstawiliśmy w ostatnim podsumowaniu prac, do obejrzenia tutaj:
Projekt w obecnej formie powstaje od połowy 2018 roku, natomiast jego geneza oraz pierwsze koncepcje i pomysły sięgają roku 2008. W obecnej formie jednak gra znacząco odbiega od jej pierwotnych założeń.
Planowana jest wyłącznie druga część modyfikacji Dzieje Khorinis – będąca bezpośrednią kontynuacją pierwszej i rozgrywająca się na wyspie Khorinis w czasach jej świetności.
Nie, planujemy tylko i wyłącznie publikację ukończonej produkcji.
Tak, modyfikacja będzie wspierana tak długo, jak długo będzie to niezbędne.
Nie będzie takiej możliwości, ponieważ charakter projektu ukierunkowany jest tylko i wyłącznie na tryb pojedynczego gracza.
Dla osób korzystających z wersji pudełkowej przygotujemy dedykowany launcher, który zainstaluje modyfikację w prawidłowy sposób, a także będzie wspierał dalsze aktualizacje. Oprócz tego modyfikacja będzie również dostępna w serwisie Steam.
Nie kontaktowali się z nami w tej sprawie, lecz możemy potwierdzić, że wiedzą o projekcie. Między innymi ich oficjalny profil na Facebooku polubił w przeszłości nasz:
Tak, usłyszymy aktorów głosowych znanych z m.in. Gothic i Gothic II: Noc Kruka oraz innych gier.
Do zainstalowania dodatku wymagane jest posiadanie pełnej wersji gry Gothic II: Noc Kruka. Sama modyfikacja będzie w pełni darmowa.
Gra zostanie w pewnym stopniu ulepszona względem oryginału, jednak wymagania sprzętowe nie ulegną znaczącym zmianom. Słowem - modyfikację będzie można odpalić na każdym sprzęcie, na którym bezproblemowo działa Gothic II: Noc Kruka.
Zagrasz na każdej konfiguracji, na której działa podstawowy Gothic II: Noc Kruka (w skrajnych przypadkach z uwzględnieniem obniżenia ustawień graficznych gry – np. odległości widzenia terenu).
Na początku modyfikacja będzie wydana w języku polskim i angielskim (z pełną lokalizacją) oraz niemieckim i rosyjskim (napisy). Z kolei na podstawie wersji angielskiej powstaną po premierze inne tłumaczenia (m.in. włoskie czy czeskie).
Tak. Każda wersja Gothica, włącznie z tą ze Steama/GOGa, będzie obsługiwana przez modyfikację.
Wyspa Vaduz powierzchniowo jest wielkości wyspy Khorinis – bez uwzględnienia Jarkendaru i Górniczej Doliny.
Wyspa Vaduz nie jest kanoniczna, aczkolwiek utrzymujemy zawarte tam informacje w kanonie i dobrym smaku na tyle, na ile jest to tylko możliwe.
Klimat jest zbliżony do tego z Gothic II, i to właśnie on był ‘wzorem designerskim’ przy tworzeniu świata naszej produkcji.
Taka możliwość pojawi się w drugiej części modyfikacji Dzieje Khorinis – rozgrywającej się już bezpośrednio na wyspie Khorinis.
Na wyspie Vaduz będziemy mieli możliwość odwiedzenia klasztoru Adanosa – mającego znaczącą rolę w fabule rozgrywki.
Poza dwunastoma magami, planujemy pojawienie się paru postaci pobocznych z gier.
Na pewno zostaną dodane świnie, zające i niedźwiedzie. Rozważane są też inne zwierzęta.
Na pewno pojawią się trolle, nie planujemy jednak takich stworów jak smoki lub czarne trolle.
Zachodnią częścią wyspy zarządza mianowany przez króla Gubernator, zaś wschodnią, Murgrabia – szlachcic feudalny i właściciel wschodnich ziem Vaduz. Pomimo podziału wyspy, murgrabia i gubernator mają taki sam zakres władzy oraz w takim samym stopniu odpowiadają przed królem (nie mogąc jednocześnie wydawać rozkazów sobie nawzajem).
Podobne do tych, jakie wyznawali mieszkańcy Khorinis w Gothic II – z różnym od siebie oglądem na sytuację królestwa.
Nie, zakon był zawsze jeden i ten sam. Przywróciliśmy natomiast rycerstwo feudalne zasłyszane w pierwszej części gry Gothic.
Na Vaduz nie będziemy mogli spotkać orków.
Tak, przykładem tego są między innymi goblińscy szamani.
W modzie pojawią się rośliny występujące w Gothic II: Noc Kruka, a także nowe, z oryginalnymi modelami, istniejące tylko we florze Vaduz.
Tak, pojawią się dwie duże kopalnie i kilka pomniejszych lokacji, natomiast będą one integralnymi częściami świata (czyli nie będą pojawiać się przy wejściu do nich ekrany ładowania).
Będą to dwie frakcje: Straż Miejska oraz najemnicy Gildii Kupieckiej.
Nie. Jedyny rodzaj magii przeznaczony dla gracza to magiczne zwoje i runy teleportacyjne.
Lars jest zwykłym człowiekiem, a nie wybrańcem bogów jak Bezimienny, więc opanowanie przez niego sztuk magicznych trwałoby o wiele dłużej. Drugi powód to fakt, że możliwość zostania magiem kłóciłaby się z koncepcją fabuły Dziejów Khorinis.
Tak, będą to runy teleportacyjne, które główny bohater będzie mógł otrzymać od innych postaci lub odkupić.
Tak, pojawią się dwie takie gildie.
Na chwilę obecną nie da się podać takiej wartości, będzie to możliwe dopiero po przeprowadzeniu dokładnych testów. Nie mniej planujemy, aby trwała podobną ilość czasu jak historia zawarta w oryginalnym Gothic II z dodatkiem Noc Kruka.
Tak, modyfikacja będzie podzielona na sześć rozdziałów.
Na chwilę obecną nie da się odpowiedzieć na te pytania, jest to zależne od wyników testów wewnętrznych oraz beta testów.
Wprowadzamy kilka subtelnych rzeczy związanych z mechaniką walki, ale nie będą one rewolucyjne.
Nie, gdyż uważamy to za niepotrzebne.
Tak, gracz będzie miał do wyboru więcej broni niż w Gothic i Gothic II: Noc Kruka.
Ilość występujących zbroi w Dziejach Khorinis będzie przekraczała setkę, natomiast większość z nich nie będzie dostępna dla gracza.
Tak, ponieważ oficjalne stanowisko Piranha Bytes nie zabrania użytku żadnych assetów z Gothic Sequel w Dziejach Khorinis pojawią się m.in. zbroje Gwardii Królewskiej z tegoż projektu.
Odnoszące się do bogów - tak - ale zadania nie będą "zlecane" przez bogów jak miało to miejsce w Gothic 3.
Tak, pojawią się oba rodzaje tych aktywności.
Tak, zadania będą rozpisane w taki sposób, aby nie nakładały się na siebie - lub aby śmierć ważnej postaci nie zablokowała przyszłego wątku fabularnego (oczywiście tylko pod warunkiem, że gracz będzie grał ‘fair’).
Tak, ale dostępny tylko do wytworzenia u konkretnych NPC.
Tak, ale nie będzie ich wiele.
Tak, będzie to bardziej rozbudowane względem oryginalnych gier Gothic i Gothic II.
Pojawią się interakcje jak kucharstwo, kopanie dołów i kilka innych pomniejszych interakcji.
Tak, żaden z graczy nie będzie się już musiał obawiać śmierci z powodu ich użytkowania :D.
Tak, ale tylko w formie rośliny do użytku alchemicznego. Nie będzie można z niego przygotowywać skrętów. Do palenia dostępny będzie za to zwykły tytoń.
Nie będzie takiej możliwości.
Pojawią się tylko pojedyncze takie nawiązania.
Tak, ale nie chcemy zdradzać szczegółów na ten temat.
Dokładamy wszelkich starań, aby klimat Dziejów Khorinis przywoływał na myśl oryginalną grę Gothic – dlatego pojawią się przekleństwa, jednak ograniczające się tylko do tych z oryginalnej sagi.
Tak, pojawią się zarówno stare, kultowe utwory z pierwszych dwóch części serii Gtohic, ale będą też zupełnie nowe stworzone dla Dziejów Khorinis przez naszych muzyków.
Tak, część z nich będzie wykorzystana w taki sposób, aby pasowały do fabuły Gothic, Gothic II oraz Dziejów Khorinis.
Tak, ale pojawi się tylko kilka takich nawiązań.
Pojawią się obie te rzeczy.
Tak, aczkolwiek to tylko 10 lat i efekt nie będzie znacząco widoczny (zwłaszcza na tak wiekowym silniku, jakim jest ZenGin – silnik gry Gothic).
Nie, ponieważ uważamy to za niepotrzebne i niepasujące do charakteru modyfikacji.
Tak, na chwilę obecną mamy przygotowanych ponad 300 nowych tekstur twarzy – oraz kilkanaście nowych, dodatkowych modeli 3D głów.
Tak, NPC będą mieli więcej nowych zajęć (np. przenoszenie skrzyń czy naprawa powierzchni płaskich, jak dachy). NPC będą też mieli bardziej rozbudowane rutyny, dzięki czemu ich życie będzie jeszcze ciekawsze.
Pojawią się nowe czary, natomiast Magowie Wody nie przestaną używać magii ognia (ponieważ nie bez powodu używali ich w pierwszej części gry Gothic i Nocy Kruka – magię żywiołów nie były po prostu nigdy ściśle powiązane z użytkowaniem ich przez magów konkretnych z kręgów).
Nie, nie będzie takiej możliwości.
System zapisów będzie poprawiony na tyle, o ile będzie to możliwe, ale wykonywanie wielu zapisów gry wciąż będzie wskazane.
Planowane jest wsparcie m.in. dla systemu Linux oraz możliwość uruchamiania Dziejów Khorinis w trybie natywnym.